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Unity에 원신의 동적 조명 GI 적용
Unity 프로젝트에서 동적 조명을 적용한 글로벌 일루미네이션(GI)을 구현하기 위해 G-Buffer를 활용하여 albedo와 normal 텍스처를 저장하고, 쉐이더 코드를 작성하여 diffuse와 reflection을 계산했습니다.
자체 엔진 개발
자체 엔진인 CSEngine을 취미로 개발하고 있습니다. 기본적인 렌더링을 위한 준비는 완료되었기 때문에 최근에 에디터를 제작하고 있습니다. 해당 에디터를 웹으로 확인할 수 있는 것이 현 목표입니다.
상세 내용 확인하기
▪ OOP 개념을 기반으로 객체화를 합니다.
▪ STL 자료구조를 통해 효율적인 자원관리를 하고자 합니다.
▪ l-value와 r-value의 임시 객체 개념을 활용하여 메모리 효율을 최대화합니다.
▪ C++ 표준을 지키면서 크로스 플랫폼을 구현한 경험이 있습니다.
▪ CPU와 GPU 각자의 강점과 담당하는 연산을 구분하여 구현합니다.
▪ Non-PBR과 PBR의 구현 차이점을 구별하고, 두가지의 환경을 구현한 경험이 있습니다.
▪ 쉐이딩 방식에 따른 성능과 효율의 벨런스를 상황에 맞게 구현하고자 합니다.
▪ 렌더링 파이프라인을 이해하고 상황에 맞는 최적화를 하고자 합니다.
▪ 그래픽스에 필요한 수학적 원리를 이해하고자 공부를 진행하고 있습니다.
▪ 컴포넌트 기반으로 돌아가는 엔진의 특징을 활용합니다.
▪ 엔진의 라이프 사이클을 이해하고 있습니다.
▪ Request나 socket을 통해 패킷을 받아 적용한 경험이 있습니다.
▪ Unity와 언리얼을 참고하여 게임 엔진을 직접 제작하고 있습니다.
▪ UObject와 파생된 클래스의 구조를 파악하고 있습니다.
▪ 엔진의 라이프 사이클을 이해하고 있습니다.
▪ C++로 코어를 제작하고 블루프린트로 구성하여 다루기 쉽게 구현하고자 합니다.
▪ Unity와 언리얼을 참고하여 게임 엔진을 직접 제작하고 있습니다.