게임 프로토타입을 제작하면서 가장 먼저 했던 고민이 '착시 현상을 어떻게 구현할 것인가' 이였습니다.
물론 카메라를 직교투영으로 놓는다면 시각적인 착시 효과는 이미 완성이 되었을테지만
캐릭터가 이동할 때 이동하는 속도, 이동할 때 z버퍼로 인한 메쉬가 보이지 않는 문제도 함께 생각을 해야 했습니다.
이에 따라 가독성이 좋고 빠르게 구현하는 방식이 시점에 맞게 한 축으로 모두 정렬하는 방식이였습니다.
이러한 방식을 채용하기 위해 기획자와 지속적인 시스템 관련 이야기를 하였고, 이와 같은 방식으로 진행하는 방안이 채택되었습니다.