Material System

Material System

태그
객체화
직렬화
GLSL Uniform 관리
 
 
각 머테리얼 인스턴스에 다른 값을 넣은 결과물
각 머테리얼 인스턴스에 다른 값을 넣은 결과물
파일로 저장된 머테리얼 데이터
파일로 저장된 머테리얼 데이터
머테리얼의 객체화를 통해 유니티와 언리얼처럼 파일로 저장하고 수정도 가능합니다. 머테리얼은 리소스를 관리하는 ResMgr에 임시로 저장되며, Render Component가 머테리얼을 받아오는 즉시 GPU에 관련 값을 전달하는 실질적인 데이터가 생성됩니다.
이걸 만들면서 PBR기반 쉐이딩은 지원하지만 평범한 블린-퐁 쉐이딩도 지원하게 해야하지 않을까 생각이 들어 계속 고심한 끝에 유니티와 비슷한 머테리얼 형식으로 가자고 마음먹고 위와 같이 구현하였습니다.